Sabtu, 13 Oktober 2018

#SIP CBIS (Computer Based Information System dan Evolusinya

CBIS (Computer Based Information System dan Evolusinya

1.  CBIS (Computer Based Information
Menurut Fatta (2007) Istilah Computer Based Information Sistem (CBIS) sebenarnya mengacu pada sistem informasi yang dikembangkan berbasis teknologi komputer.
Computer-Based Information System - Hardware Software People + Procedures +Information Dalam modul ini, CBIS selanjutnya akan disebut sebagai sistem informasi saja.
CBIS biasanya dibedakan menjadi beberapa tipe aplikasi, yaitu:
a. Transaction Processing Systems (TPS)
b. Management Information Systems (MIS)
c. Decision Support Systems (DSS)
d. Expert System and Artificial Intelligence (ES &AI)
Sementara Burch dan Grudnistki (dalam Otarianto, 2016) berpendapat, sistem informasi yang terdiri dari komponen-komponen di atas disebut dengan istilah blok bangunan (building block), yaitu blok masukan (input block), blok model (model block), blok keluaran (out block), blok teknologi (technology block), blok basis data (database block) dan blok kendali (control block) Sebagai suatu sistem, keenam blok tersebut masing-masing saling berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya.

2.       Definisi EDP ( elektronik data prosesing)
EDP berfungsi membantu unit-unit kerja lain dalam pengolahan data yaitu data yang jumlahnya banyak, rutin, rumit, dan memerlukan bentuk informasi hasil pengolahan yang canggih, yang pengolahannya tidak dapat dikerjakan pada unit kerja yang memerlukannya. Di samping itu fungsi EDP adalah menyediakan data dasar (basie data) yang dapat sewaktu-waktu digunakan oleh unit kerja yan terintegrasi memperlihatkan keperluan pengumpulan data dasar dari unit organisasi dan mengolahnya menjadi informasi yang dapat digunakan oleh seluruh unit kerja organisasi Pusat database mengelola informasi umum yang relevan dengan operasional organisasi. File disusun sedemikian sehingga duplikasi (duplication) dan kelebihan (redundancy) dapat dihilangkan. Umumnya data dasar berisikan informasi utama yang diperlukan untuk menjalankan kegiatan organisasi. Berbagai unit kerja menggunakan data dasar yang sama dari berkas arsip (file) yang sama.

3.       SIM (sistem informasi manejemen)
Sistem Informasi Manajemen (SIM) adalah sebuah sistem informasi pada level manajemen yang berfungsi untuk membantu perencanaan, pengen- dalian, dan pengambilan keputusan dengan menyediakan resume rutin dan laporan-laporan tertentu. SIM mengambil data mentah dari TPS dan mengubahnya menjadi kumpulan data yang lebih berarti yang dibutuhkan manager untuk menjalankan tanggung jawabnya. Untuk mengembangkan suatu SIM, diperlukan pemahaman yang baik tentang informasi apa saja yang dibutuhkan manajer dan bagaimana mereka menggunakan informasi tersebut.

4.       Otomatisasi Kantor
Office automation atau bisa disebut otomatisasi perkantoran merupakan penggunaan aplikasi-aplikasi (software) penunjang aktivitas perkantoran seperti word processor, spreadsheet, presentation program, dan database atau paket MS Office (Pinomyoan,2008)

Menurut Renatadisa dan Noor (2013) Otomatisasi Kantor (Office Automation atau OA) adalah semua sistem elektronik formal dan informal terutama yang berkaitan dengan komunikasi informasi kepada dan dari orang yang berada di dalam maupun di luar perusahaan. Otomati kantor bertujuan untuk meningkatkan produktivitas. Bila diterapkan sebagai alat pemecah masalah, otomatisasi kantor dapat memberikan kemampuan antar manajer untuk saling melakukan komunikasi dengan lebih baik lagi selagi mereka memecahkan masalah. Peningkatkan komunikasi ini dapat menghasilkan keputusan yang lebih baik dan lebih cepat. Usaha untuk mencapai tingkat otomatisasi kantor adalah ukuran dari teknologi informasi untuk mencapai kriteria penting sebagai platform aplikasi otomatisasi kantor perusahaan pertama tama harus mengatur internet/ jaringan intranet. Intranct merupakan informasi perusahaan terpadu sebagai kualitas, seluruh pelanggan dan dapat menggunakan infrastruktur publik untuk mitra bisnis anda, pelanggan dan staf luar biasa untuk memberikan berbagai pelayanan fleksibel saluran akses informasi yang dapat di akses, untuk memperbaiki manajemen perusahaan dan efisiensi operasional layanan Otomatisasi kantor terd dari penggunaan teknologi elektronik di dalam kantor atau tempat kerja. Sistem otomatisasi kantor mncakup teknologi berbasis komputer yang memungkinkan pemrosesan berbagai dokumen dan pesan-pesan elektronik.

5.  Menurut Fatta (2007) Expert System (ES) merupakan representasi pengetahuan yang meng- gambarkan cara seorang ahli dalam mendekati suatu masalah. ES lebih berpusat pada bagaimana mengodekan dan memanipulasi pengetahuan dari informasi.
Adapun cara kerja ES sebagai berikut:
a.    Pengguna berkomunikasi dengan sistem menggunakan dialog interaktif.
b. ES menanyakan pertanyaan (yang akan ditanyakan seorang pakar) dan pengguna memberikan jawaban.
c. Jawaban digunakan untuk menentukan aturan mana yang dipakai dan ES sistem menyediakan rekomendasi berdasarkan aturan yang telah disimpan
d.  Seorang knowledge engineer bertanggung jawab pada bagaimana melakukan akuisisi pengetahuan, sama seperti seorang analis tetapi dilatih untuk menggunakan teknik yang berbeda.


Otarianto. (2016). Analisis sistemperencanaan informasi. Yogyakarta: Andi offset.
Fatta,A,H. (2007). Analisis dan perencanaan sistem informasi. Yogyakarta: Andi offset.
Ranatarisza, Noor. (2013). Sistem informasi akutansi pada aplikasi administrasi bisnis. Malang:elektronik pratama
Shindunata. (2007). Anak bajang menggiring angin. Jakarta: Gramedia.
Pinomtoan,M. (2008). Dsigning information system. Jakarta: Elex media komputindo.

#SIP Arsitektur Komputer dan Sistem Kognisi

Arsitektur Komputer dan Sistem Kognisi


A.      Arsistektur Komputer
1.    Definisi Arsistektur Komputer
Maryono (2007) menjelaskn perkembangan komputer elektronik ditandai dengan hadirnya komponen utama hardware (perangkat keras) yang digunakan dalam setiap generasi, yaitu tabung vakum, transistor, Integrated Circuit, microchip, dan Josephson junction. Perkembangan komputer setiap generasi dapat dijelaskan sebagai berikut :
a.    Generasi pertama tahun 1940 – 1959 berupa tabung vakum
b.    Generasi ke dua tahun 1959 – 1964 berupa transistor
c.    Generasi ke tiga tahun 1964 – 1970 berupa IT (intergrated Circuit)
d.    Generasi ke empat tahun 1971 – 1980 berupa microchip
e.    Generasi ke lima tahun 1980 – sekarang berupa Josephson Junction

Menurut Munazilin (2017) Arsitektur Komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit-unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitektur-nya. Arsitektur komputer lebih cenderung pada kajian atribut-atribut sistem komputer. Arsitektur komputer berkaitan dengan atribute-atribute yang nampak bagi programmer.

Menurut Koesheryatin dan Suryana (2014) Arsitektur komputer terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak. Salah satu elemen perangkat keras yang penting ialah komputer. Komputer akan digunakan sebagai sarana untuk mengendalikan sistem informasi yang berbasis komputer, yang merupakan salah satu bentuk aplikasi dari teknologi informasi.

2.    Kelemehan dan kelebihan
Kelebihan arsistektur computer
a.       Memeiliki prosesor yang berjumlah lebih ari Satu
b.      Bias digunakan oleh banyak pengguna
c.       Dapt membuka beberapa fungsi dalam waktu bersamaan
d.      Kecepatan berkerja
Kekurangan arsistektur computer
a.    Menggunakan ruang besar dalam penyimpanan
b.    Mahal
c.    Masih menggunakan teks
d.    Memakai daya listrik yang besar

B.       Sistem Kognisi Manusia



1.    Definisi Sistem Kognisi Manusia
Menurut Wilson dan Morren (dalam Pasyan, 2017) kognisi adalah wujud aksi dari pengetahuan (tindakan mengetahui) seseorang atau proses manusia mengonversi persepsinya tentang dunia dan kehidupannya ke dalam ilmu pengetahuan. Kognisi adalah bagian / elemen dari jiwa manusia yang mengolah informasi, pengetahuan, pengalaman, dorongan, perasa- an, dan sebagainya, baik yang berasal dari luar maupun dari dalam diri sendiri (swiss) Simpulan-simpulan yang selanjutnya menghasil kan perilaku.
2.      Fungsi Kognisi
Menurut Setiadi (2003) menjelaskan :
a.       Atensi dan kesadaran
Atensi adalah pemrosesan secara sadar sejumlah kecil informasi dari sejumlah besar informasi yang tersedia. Informasi didapatkan dari penginderaan, ingatan dan proses kognitif lainnya. Atensiter terbagi menjadi atensi terpilih (selective attention)dan atensi terbagi (divided attention). Kesadaran meliputi perasaan sadar maupun hal yang disadari yang mungkin merupakan fokus dari atensi.
b.      Persepsi
Persepsi adalah rangkaian proses pada saat mengenali, mengatur dan memahami sensasi dari panca indera yang diterima dari rangsang lingkungan. Dalam kognisi rangsang visual memegang peranan penting dalam membentuk persepsi. Proses kognif biasanya dimulai dari persepsi yang menyediakan data untuk diolah oleh kognisi.
c.       Ingatan
Ingatan adalah saat manusia mempertahankan dan menggambarkan pengalaman masa lalunya dan menggunakan hal tersebut sebagai sumber informasi saat ini. Proses dari mengingat adalah menyimpan suatu informasi, mempertahankan dan memanggil kembali informasi tersebut. Ingatan terbagi dua menjadi ingatan implisit dan eksplisit. Proses tradisional dari mengingat melalui pendataan penginderaan, ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang.
d.      Bahasa
Bahasa adalah menggunakan pemahaman terhadap kombinasi kata dengan tujuan untuk berkomunikasi. Adanya bahasa membantu manusia untuk berkomunikasi dan menggunakan simbol untuk berpikir hal-hal yang abstrak dan tidak diperoleh melalui penginderaan. Dalam mempelajari interaksi pemikiran manusia dan bahasa dikembangkanlah cabang ilmu psikolinguistik.
e.       Pemecahan masalah dan kreativitas
Pemecahan masalah adalah upaya untuk mengatasi hambatan yang menghalangi terselesaikannya suatu masalah atau tugas. Upaya ini melibatkan proses kreativitas yang menghasilkan suatu jalan penyelesaian masalah yang orisinil dan berguna

C.       Keterkaitan antara arsitektur kompeter dan sistem kognisi manusia.



Kognisi manusia dan Arsitektur Komputer mempunyai kesamaan, yaitu menjalankan fungsinya dengan menggunakan bantuan yang berarti tidak dapat berdiri sendiri, tetapi sebagai satu kesatuan. Dalam hal ini erat kaitannya dengan struktur masing-masing. Struktur kognisi manusia merupakan bagian atau komponen yang terstruktur dalam otak manusia yang memberi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan dan berbahasa berdasarkan sistem skema, adaptasi, asimilasi dan akomodasi yang mementuk suatu kematangan dan pengalaman otak dalam menjalankan kehidupan sosial bagi seseorang manusia sedangkan, sedngkan arsitektur computer adalah sisitem pengoperasian. Pada dasarnya proses kognitif manusia sama dengan komputer yaitu terdiri dari input-proses-penyimpanan-output. Sama halnya dengan membuat atau menciptakan suatu arsitektur komputer yang baik tentunya dibutuhkan ide-ide yang berasal dari pemikiran orang yang struktur kognisinya baik pula. Untuk mendapatkan struktur kognisi yang baik juga dapat dipengaruhi oleh adaptasi yang dilakukan oleh manusia dari proses-proses yang ada dalam lingkungannya, seperti berkumpul dengan orang-orang yang sedang membuat arsitektur komputer orang tersebut memperhatikan kemudian mencobanya, terus mencoba sampai akhirnya mahir dalam membuat arsitektur komputer.

Pasyan(2017). Penanganan konflik lingkungan.jakarta:PT.gramedia pustaka utama.
Setiadi.(2003). Prilaku Konsumen. Perspektif kontenporer pada motif, tujuan, dan keinginan Konsumen. Jakarta:Kencana
Munazilin,A.(2017). Arsitektur komputer. Yogyakarta: Deepublish.
Koesheryatin, tayana suryana. (2014). Aplikasi internet. Jakarta: gramedia.
Maryono. (2007). Teknologi informasi dan komunikasi. Jakarta:Yudistira.





#SIP Sistem informasi psikologi


Sistem informasi psikologi





A.  Definisi sistem
Menurut Fatta (2007) secara sederhana sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur atau variabel-variabel yang saling terorganisasi, saling berinteraksi, dan saling bergantung sama lain. Murdick dan Ross (dalam fatta, 2007) mendefinisikan sistem sebagai seperangkat elemen yang digabungkan satu dengan lainya untuk suatu tujuan bersama.
Pengertian Sistem Menurut Indrajit (dalam Hutahaean, 2015) mengemukakan bahwa sistem mengandung arti kumpulan-kumpulan dari komponen-komponen yang dimiliki unsur keterkaitan antara satu dengan lainnya.

B.  Definisi informasi
Menurut Angraini dan Yunaiti (2017) secara umum informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang nyata yang digunakan untuk pengambilan keputusan. Informasi merupakan data yang telah diklasifikasikan atau diolah atau dinterpretasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan.
Menurut Djahir (2015) informasi merupakan data yang telah diproses menjadi bentuk yang memiliki arti  bagi penerima dan dapat berupa fakta, suatu nilai yang bermanfaat, yang terdapat proses transformasi data menjadi suatu informasi dari input menjadi proses yang disebut output

C.  Definisi psikologi
Psikologi berasal dari dua kata yaitu psyche (yang artinya jiwa) dan logos (yang artinya ilmu). Psikologi merupakan ilmu yang mempelajari tentang tingkah laku dan gejala-gejala kejiwaan manusia. Definisi yang lain menyebutkan bahwa psikologi merupakan ilmu yang mempelajari tentang perilaku, kognisi, emosi, dan motivasi manusia saat berinteraksi dengan lingkungan di sekitarnya (Hardiningtyas, 2007)
Menurut Sahlan (2017) Psikologi di definisikan sebagai studi ilmiah mengenai perilaku dan proses mental. Mari kita melihat tiga kata kunci dari definisi tersebut : ilmu, perilaku, dan proses mental. Sebagai ilmu psikologi menggunakan metode sitematis untuk mengamati perilaku manusia dan menarik kesimpulan dari pengamatan tersebut. tujuan ilmu psikologi adalah menggambarkan, memprediksi, dan menjelaskan perilaku.

D.  Sistem informasi psikologi
Berdasarkan uraian diatas dapat di simpulkan bahwa system informasi psikologi adalah suatu kumpulan atau himpunan dari unsur atau variabel-variabel yang saling terorganisasi, yang memiliki unsur keterkaitan antara satu dengan lainnya, berupa pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerima dan dapat berupa fakta, suatu nilai yang bermanfaat tentang tingkah laku dan gejala-gejala kejiwaan manusia, serta kognisi, emosi, dan motivasi menggunakan metode sitematis.

Referensi
Hardiningtyas,D. (2017). Psikologi insdustri. Malang: UBPress.
Sahlan,A,K. (2018). Mendidik perspektif psikologi. Yogyakarta: Deepublish.
Fatta,A,H. (2007). Analisis dan perencanaan sistem imformasi.Yogyakarta:andi offset.
Hutahaean,J. (2015). Konsep sistem informasi, yogyakarta: Deepublish.
Anggraini, elisabeth yunaiti. (2017). Pengantar sistem informasi. Yogyakarta: Andioffset.
Djahir,Y. (2015). Sistem informasi menejemen. Yogyakarta: Deepublish.










Jumat, 29 Desember 2017

Makalah Soft Skill "Belajar Kreatif"










MAKALAH SOFTSKILL
PENGEMBANGAN KREATIVITAS dan KEBERBAKATAN







FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
KELOMPOK 8



Disusun Oleh :
3 PA 11
NO
NAMA
MAHASISWA
NPM
TANDA TANGAN
1
Ika agustiti
13515241

2
Ivo Aryana
13515507

3
Jody Muhammad R
13515577

4
Ovi Arista
15515288













DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .........................................................................................i
DAFTAR ISI .....................................................................................................ii
I.       PENDAHULUAN ....................................................................................1
A.    LatarBelakang ....................................................................................1
II.           TUJUAN DAN MANFAAT.....................................................................3
A.    Tujuan ................................................................................................3
B.     Manfaat...............................................................................................3
III.        PEMBAHASAN.........................................................................................4
BELAJAR KREATIF................................................................................5
A.          Definisi Belajar Kreatif...............................................................5
B.          Proses Belajar Kreatif.................................................................6
C.          Mengapa Kreatifitas iti Penting.................................................7
D.          Tiga Tingkat Belajar Kreatif (Model Triffinger).....................8

IV.        KESIMPULAN...........................................................................................10
V.           DAFTAR......................................................................................................11







I.   PENDAHULUAN

A.      LATAR BELAKANG
Kreativitas belajar merupa kan salah satu hal yang penting dalam suatu  proses pembelajaran. Karena, kreativitas belajar dapat melatih siswa untuk tidak bergantung pada orang lain. Jika seseorang itu mempunyai kreativitas yang tinggi cenderung orang tersebut akan lebih kreatif dan menghasilkan sesuatu yang positif. Kreativitas seorang siswa dalam belajar akan sangat mempengaruhi siswa tersebut untuk memperoleh suatu keberhasilan. Siswa yang mempunyai kreativitas yang tinggi maka siswa ituakan mempunyai pandangan yang luas dalam belajarnya, sehingga hal tersebutakan berdampak pada tinggi rendahnya mutu pembelajaran siswa. Selain itu, kreativitas juga dapat menumbuhkan rasa ingin tahu yang besar.


II.     TUJUAN

A.      TUJUAN
1. meningkatkan pemikiran kreatif
2. menuntut sikap belajar yang berbeda lebih terbuka dan tertantang
3. berperan serta secara aktif dengan memberikan gagasan-gagasan sebanyak mungkin
4. memberikan pertanyaan pertanyaan terbuka dengan menimbulkan minat dan rasa ingin tahu siswa

III.           PEMBAHASAN

BELAJAR KREATIF
A. Definisi Belajar Kreatif
Menurut Munandar (1985) Dalam belajar kreatif siswa terlibat secara aktif dan ingin mendalami bahan yang dipelajari. Belajar kreatif tidak hanya menyangkut perkembangan kognitif (penalaran) tetapi juga berhubungan erat dengan penghayatan pengalaman belajar yang mengasyikan.
Tornace dan Myres dikutip oleh Triffinger (dalam Semiawan dkk 1997) berpendapat bahwa belajar kreatif adalah “menjadi peka atau sadar akan masalah, kekuarangan-kekurangan, kesenjangan dalam pengetahuan, unsur-unsur yang tidak ada, ketidak harmonisan dan sebagainya. Mengumpulkam informasi yang ada, membataskan kesukaran, atau menunjukkan (mengidentifikasi) unsur yang tidak ada, mencari jawaban, membuat hipotesis, mengubah dan mengujinya, menyempurnakan dan akhirmnya mengkomunikasikan hasil-hasilnya” .
Menurut Semiawan dkk (1997) Kesederhanaan dari struktur atau mendiagnosis suatu kesulitan dengan mensintesiskan ionformasi yang telah diketahui, membentuk kombinasi dan mendivergensi dengan menciptakan alternatif-alternatif baru, kemungkinan-kemungkinan baru, dan sebagainya. Mempertimbangkan, menilai, memeriksa, dan menguji kemungkinan-kemungkinan baru, menyisihkan, memecahkan yang tidak berhasil, salah dan kurang baik, memilih pemecahan yang paling baik dan membuatnya menarik atau menyenangkan secara estesis, mengkonunikasi hasi-hasilnya kepada orang lain”
Jadi kreativitas belajar dapat diartikan sebagai kemampuan siswa menciptakan hal-hal baru dalam belajarnya baik berupa kemampuan mengembangkan  kemampuan formasi yang diperoleh dari guru dalam proses belajar mengajar yang berupa pengetahuan sehingga dapat membuat kombinasi yang baru dalam belajarnya

B. Proses Belajar Kreatif
Munandar (1985) Dalam proses belajar secara kreatif digunakan proses berfikir divergen (proses berfikir ke macam-macam arah dan menghasilkan banyak alternatif penyelesaian) maupun proses berfikri konvergen (proses berfikir yang mencari jawaban tunggal yang paling tepat) . Pendidikan formal sampai saat ini terutama melatih proses berfikir konfergen, sehingga kebanyakan siswa terlambat dan tidak hanya menghadapi masalah-masalah yang menuntut pemikiran dan pemecahan masalah secara kreatif. Belajar kreatif tidak timbul secara kebetulan tetapi membutuhkan persiapan, antaralain menyiapkan suatu lingkungan yang merangsang anak-anak untuk belajar kreatif.
Menurut Feldhusen dan Treffinger (dalam Munandar 1985) suatu lingkungan kreatif dapat tercipta dengan :
a.   Memberikan Pemanasan
bertujuan meningkatkan pemikiran kreatif menuntut sikap belajar yang berbeda lebih terbuka dan tertantang berperan serta secara aktif dengan memberikan gagasan-gagasan sebanyak mungkin untuk itu diberikan  pemanasan yang dapat tercapai dengan memberikan pertanyaan pertanyaan terbuka dengan menimbulkan minat dan rasa ingin tahu siswa. Atau dengan cara berhasil guna yaitu siswa mengajukan sendiri pertanyaan-pertanyaan sendiri terhadap suatu masalah.
b.   Pengaturan Fisik
Membagi siswa dalam kelompok untuk mengadakan diskusi kelompok, harus dapat memilih metode diskusi mana yang baik untuk siswa.
c.   Guru sebagai Fasilitator
Guru dan anak yang berbakat lebih berperan sebagai fasilitator dari pada sebagai pengarah yang menentukan segalanya bagi siswa. Sebagai fasilitator guru mendorong siswa (memotivator) untuk menggabungkan inisiatif dalam menjajaki tugas-tugas baru. Guru harus terbuka menerima gagasan dari semua siswa dan guru harus dapat menghilangkan ketakutan, kecemasan siswa yang dapat menghambat dan pemecahan masalah secara keatif.
d.   Menciptakan rasa ingin tau Mengangkat suat topik dan ciptaka rasa ingin tau siswa akan topik tersebut, biarkan siswa memcari informasi sebanyak mungkin, biarka mereka termotivasi.
e.   Kesibukan di dalam kelas
Harus dapat membedakan mana keributan yang asik serta suara-suara “produktif” yang menunjukan bahwa siswa sibuk diri secara kreatif. Ruang kelas harus sebagai ruang sumber dengan banyak sumber yang mengundang siswa untuk membaca, menjajaki, dan meneliti.

C. Mengapa Kreatifitas iti Penting
Menurut Refinger (dalam Semawan (1997) memberikan empat alasan mengapa belajar kreatif itu penting.
·         Belajar kreatif membantu anak menjadi berhasil guna jika kita tidak bersama mereka. Belajar kreatif adalah aspek penting dalam upaya kita membantu siswa agar mereka lebihmampu menangani dan mengarahkan belajar bagi mereka sendiri.
·         Belajar kreatif menciptakan kemungkinan-kemungkinan untuk memecahkan masalah-masalah yang tidak mampu kita ramalkan yang timbul di masa depan.
·         Belajar kreatif dapat menimbulkan akibat yang besar dalam kehiduppan kita. Banyak pengalamankreatif yang lebih dari pada sekedar hobi atau hiburan bagi kita. Kita makin menyadari bahwa belajar kreatif dapat mempengaruhi, bahkan mengubah karir dan kehidupan pribadi kita.
·         Belajar kreatif dapat menimbulkan kepuasan dan kesenangan yang besar.

D. Tiga Tingkat Belajar Kreatif (Model Triffinger)
Menurut Munandar (2004) Model Triffinger merupakan salah satu dari sedikit model yang menangani masalah kreativitas secara langsung dan memberikan saran-saran praktis bagaimana mencapai ,keterpaduan. Dengan melibatkan baik keterampilan kognitif maupun afektif pada setiap tingkat dari model ini, Treffinger menunjukkan saling hubungan dan ketergantungan antara keduanya dalam mendorong belajar kreatif.
Model pembelajaran Treffinger dalam peranannya mendorong belajar kreatif (dalam Munandar 2004) yang dapat mengembangkan kreativitas siswa, melibatkan kemampuan afektif dan kognitif yang digambarkan melalui tiga tingkatan berpikir yang meliputi : Menurt Munandar (2004) tingkat I adalah basic tools yaitu pengembangan fungsi-fungsi divergen, tingkat II adalah practice with proses yaitu berpikir secara kompleks dan perasaan majemuk, serta tingkat III adalah working with real problem yaitu keterlibatan dalam tantangan nyata. Hal tersebut sebagaimana dirumuskan delam pembelajaran model Treffinger adalah sebagai berikut:
Treffinger selalu melibatkan ketrampilan kognitif dan afektif di dalam tahapan pembelajaran untuk mencapai suatu tingkat berpikir tertentu (Dalam Munandar 2004) . Misalnya:
Pada tingkat I, Treffinger memusatkan perhatian pada bagaimana anak dapat berpikir secara divergen atau terbuka tanpa memikirkan bahwa pendapat yang disampaikan benar atau salah. Kemampuan afektif yang dikembangkan meliputi rasa ingin tahu (dapat dilihat dari keaktifan siswa dalam bertanya), keberanian mengambil resiko (keberanian dalam menjawab pertanyaan walaupun jawaban yang disampaikan salah), percaya diri (siswa berani dalam menentukan jawaban yang berbeda dengan jawaban temannya) dan lain sebagainya. Sedangkan kemampuan kognitif yang dapat dikembangkan meliputi kelancaran (dapat dilihat dari waktu yang digunakan anak dalam menjawab dan mengungkapkan gagasan yang berbeda), kelenturan (dilihat dari banyaknya idea tau gagasan yang berbeda yang disampaikan siswa) dan lain sebagainya.
Pada tingkat II, Treffinger lebih memusatkan perhatiannya pada pengembangan kemampuan penyelesaian masalah dan keterbukaan terhadap perbedaan. Kemampuan afektif pada tingkat ini meliputi keterbukaan perasaan majemuk (yaitu keterbukaan dalam menerima gagasan yang berbeda), meditasi dan kesantaian (kebiasaan dan ketenangan dalam menerima gagasan yang berbeda), penggunaan khayalan dan tamsil (kemampuan berimajinasi dalam menggambarkan masalah yang dihadapi) dan lain sebagainya. Sedangkan kemampuan kognitif yaitu meliputi penerapan (penggunaan apa yang tersedia dalam menyelesaikan masalah yang diberikan), analisis (mendiskripsikan segala masalah yang ada), sintesis (ketrampilan memadukan hal yang didapat dengan pengetahuan sebelumnya), evaluasi (penilaian terhadap jawaban teman dan diri sendiri sehingga menghasikan jawaban yang paling tepat) dan lain-lain.
Pada tingkat III, Treffinger memusatkan pada bagaimana anak dapat mengelola dirinya sendiri dan kemampuannya sehubungan dengan keterlibatannya dalam tantangan-tantangan yang ada dihadapannya. Kemampuan afektif pada tingkat ini meliputi pemribadian nilai (berkaitan dengan pengevaluasian diri dan ide-ide sebelumnya), pengikatan diri terhadap hidup produktif (berusaha untuk tetap menghasilkan ide baru dalam setiap kegiatan penyelesaian masalah), dan lain-lain. Sedangkan kemampuan kognitif yang dapat dikembangkan meliputi pengajuan pertanyaan secara mandiri (pertanyaan yang timbul dari pemikiran sendiri), pengarahan diri (mampu menentukan sendiri langkah-langkah menyelesaikan masalah tanpa terpengaruh penyelesaian dari teman), pengelolaan sumber (menggunakan segala yang ada disekitar untuk memperoleh jawaban yang diinginkan), dan pengembangan produk (mengembangkan ide yang ada sebelumnya sehingga diperoleh ide baru), dan lain sebagainya.
Menurut Munandar (2004), dengan menggunakan ketiga tingkatan kemampuan berpikir dari model Treffinger, siswa dapat membangun ketrampilan, menggunakan kemampuan berpikir kreatifnya dan menemukan penyaluran untuk mengungkapkan kreativitas dalam hidup. Sehingga dalam hal ini, setiap tahap dengan tingkatan berpikir tertentu didalam pendekatan Treffinger harus diterapkan secara untuh dan diintegrasikan. Proses pembelajaran yang seperti ini yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa.



IV.             KESIMPULAN


dengan menggunakan ketiga tingkatan kemampuan berpikir dari model Treffinger, siswa dapat membangun ketrampilan, menggunakan kemampuan berpikir kreatifnya dan menemukan penyaluran untuk mengungkapkan kreativitas dalam hidup. Sehingga dalam hal ini, setiap tahap dengan tingkatan berpikir tertentu didalam pendekatan Treffinger harus diterapkan secara untuh dan diintegrasikan. Proses pembelajaran yang seperti ini yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa.



V.                DAFTAR PUSTAKA

Munandar,U. 2004. Perkembangan Kreativitas Anak Berbakat Anak Sekola. Jakarta: Pt.rineka cipta
Semiawan,C. 1997. Perspektif Pendidikan Anak Berbakat. Jakart: Pt.Grasindo
Munandar,U. 1985. Mengembangkan Bakat dan Kreativitas. Jakarta: Pt.Gramedia