Jumat, 29 Desember 2017

Makalah Soft Skill "Belajar Kreatif"










MAKALAH SOFTSKILL
PENGEMBANGAN KREATIVITAS dan KEBERBAKATAN







FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
KELOMPOK 8



Disusun Oleh :
3 PA 11
NO
NAMA
MAHASISWA
NPM
TANDA TANGAN
1
Ika agustiti
13515241

2
Ivo Aryana
13515507

3
Jody Muhammad R
13515577

4
Ovi Arista
15515288













DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .........................................................................................i
DAFTAR ISI .....................................................................................................ii
I.       PENDAHULUAN ....................................................................................1
A.    LatarBelakang ....................................................................................1
II.           TUJUAN DAN MANFAAT.....................................................................3
A.    Tujuan ................................................................................................3
B.     Manfaat...............................................................................................3
III.        PEMBAHASAN.........................................................................................4
BELAJAR KREATIF................................................................................5
A.          Definisi Belajar Kreatif...............................................................5
B.          Proses Belajar Kreatif.................................................................6
C.          Mengapa Kreatifitas iti Penting.................................................7
D.          Tiga Tingkat Belajar Kreatif (Model Triffinger).....................8

IV.        KESIMPULAN...........................................................................................10
V.           DAFTAR......................................................................................................11







I.   PENDAHULUAN

A.      LATAR BELAKANG
Kreativitas belajar merupa kan salah satu hal yang penting dalam suatu  proses pembelajaran. Karena, kreativitas belajar dapat melatih siswa untuk tidak bergantung pada orang lain. Jika seseorang itu mempunyai kreativitas yang tinggi cenderung orang tersebut akan lebih kreatif dan menghasilkan sesuatu yang positif. Kreativitas seorang siswa dalam belajar akan sangat mempengaruhi siswa tersebut untuk memperoleh suatu keberhasilan. Siswa yang mempunyai kreativitas yang tinggi maka siswa ituakan mempunyai pandangan yang luas dalam belajarnya, sehingga hal tersebutakan berdampak pada tinggi rendahnya mutu pembelajaran siswa. Selain itu, kreativitas juga dapat menumbuhkan rasa ingin tahu yang besar.


II.     TUJUAN

A.      TUJUAN
1. meningkatkan pemikiran kreatif
2. menuntut sikap belajar yang berbeda lebih terbuka dan tertantang
3. berperan serta secara aktif dengan memberikan gagasan-gagasan sebanyak mungkin
4. memberikan pertanyaan pertanyaan terbuka dengan menimbulkan minat dan rasa ingin tahu siswa

III.           PEMBAHASAN

BELAJAR KREATIF
A. Definisi Belajar Kreatif
Menurut Munandar (1985) Dalam belajar kreatif siswa terlibat secara aktif dan ingin mendalami bahan yang dipelajari. Belajar kreatif tidak hanya menyangkut perkembangan kognitif (penalaran) tetapi juga berhubungan erat dengan penghayatan pengalaman belajar yang mengasyikan.
Tornace dan Myres dikutip oleh Triffinger (dalam Semiawan dkk 1997) berpendapat bahwa belajar kreatif adalah “menjadi peka atau sadar akan masalah, kekuarangan-kekurangan, kesenjangan dalam pengetahuan, unsur-unsur yang tidak ada, ketidak harmonisan dan sebagainya. Mengumpulkam informasi yang ada, membataskan kesukaran, atau menunjukkan (mengidentifikasi) unsur yang tidak ada, mencari jawaban, membuat hipotesis, mengubah dan mengujinya, menyempurnakan dan akhirmnya mengkomunikasikan hasil-hasilnya” .
Menurut Semiawan dkk (1997) Kesederhanaan dari struktur atau mendiagnosis suatu kesulitan dengan mensintesiskan ionformasi yang telah diketahui, membentuk kombinasi dan mendivergensi dengan menciptakan alternatif-alternatif baru, kemungkinan-kemungkinan baru, dan sebagainya. Mempertimbangkan, menilai, memeriksa, dan menguji kemungkinan-kemungkinan baru, menyisihkan, memecahkan yang tidak berhasil, salah dan kurang baik, memilih pemecahan yang paling baik dan membuatnya menarik atau menyenangkan secara estesis, mengkonunikasi hasi-hasilnya kepada orang lain”
Jadi kreativitas belajar dapat diartikan sebagai kemampuan siswa menciptakan hal-hal baru dalam belajarnya baik berupa kemampuan mengembangkan  kemampuan formasi yang diperoleh dari guru dalam proses belajar mengajar yang berupa pengetahuan sehingga dapat membuat kombinasi yang baru dalam belajarnya

B. Proses Belajar Kreatif
Munandar (1985) Dalam proses belajar secara kreatif digunakan proses berfikir divergen (proses berfikir ke macam-macam arah dan menghasilkan banyak alternatif penyelesaian) maupun proses berfikri konvergen (proses berfikir yang mencari jawaban tunggal yang paling tepat) . Pendidikan formal sampai saat ini terutama melatih proses berfikir konfergen, sehingga kebanyakan siswa terlambat dan tidak hanya menghadapi masalah-masalah yang menuntut pemikiran dan pemecahan masalah secara kreatif. Belajar kreatif tidak timbul secara kebetulan tetapi membutuhkan persiapan, antaralain menyiapkan suatu lingkungan yang merangsang anak-anak untuk belajar kreatif.
Menurut Feldhusen dan Treffinger (dalam Munandar 1985) suatu lingkungan kreatif dapat tercipta dengan :
a.   Memberikan Pemanasan
bertujuan meningkatkan pemikiran kreatif menuntut sikap belajar yang berbeda lebih terbuka dan tertantang berperan serta secara aktif dengan memberikan gagasan-gagasan sebanyak mungkin untuk itu diberikan  pemanasan yang dapat tercapai dengan memberikan pertanyaan pertanyaan terbuka dengan menimbulkan minat dan rasa ingin tahu siswa. Atau dengan cara berhasil guna yaitu siswa mengajukan sendiri pertanyaan-pertanyaan sendiri terhadap suatu masalah.
b.   Pengaturan Fisik
Membagi siswa dalam kelompok untuk mengadakan diskusi kelompok, harus dapat memilih metode diskusi mana yang baik untuk siswa.
c.   Guru sebagai Fasilitator
Guru dan anak yang berbakat lebih berperan sebagai fasilitator dari pada sebagai pengarah yang menentukan segalanya bagi siswa. Sebagai fasilitator guru mendorong siswa (memotivator) untuk menggabungkan inisiatif dalam menjajaki tugas-tugas baru. Guru harus terbuka menerima gagasan dari semua siswa dan guru harus dapat menghilangkan ketakutan, kecemasan siswa yang dapat menghambat dan pemecahan masalah secara keatif.
d.   Menciptakan rasa ingin tau Mengangkat suat topik dan ciptaka rasa ingin tau siswa akan topik tersebut, biarkan siswa memcari informasi sebanyak mungkin, biarka mereka termotivasi.
e.   Kesibukan di dalam kelas
Harus dapat membedakan mana keributan yang asik serta suara-suara “produktif” yang menunjukan bahwa siswa sibuk diri secara kreatif. Ruang kelas harus sebagai ruang sumber dengan banyak sumber yang mengundang siswa untuk membaca, menjajaki, dan meneliti.

C. Mengapa Kreatifitas iti Penting
Menurut Refinger (dalam Semawan (1997) memberikan empat alasan mengapa belajar kreatif itu penting.
·         Belajar kreatif membantu anak menjadi berhasil guna jika kita tidak bersama mereka. Belajar kreatif adalah aspek penting dalam upaya kita membantu siswa agar mereka lebihmampu menangani dan mengarahkan belajar bagi mereka sendiri.
·         Belajar kreatif menciptakan kemungkinan-kemungkinan untuk memecahkan masalah-masalah yang tidak mampu kita ramalkan yang timbul di masa depan.
·         Belajar kreatif dapat menimbulkan akibat yang besar dalam kehiduppan kita. Banyak pengalamankreatif yang lebih dari pada sekedar hobi atau hiburan bagi kita. Kita makin menyadari bahwa belajar kreatif dapat mempengaruhi, bahkan mengubah karir dan kehidupan pribadi kita.
·         Belajar kreatif dapat menimbulkan kepuasan dan kesenangan yang besar.

D. Tiga Tingkat Belajar Kreatif (Model Triffinger)
Menurut Munandar (2004) Model Triffinger merupakan salah satu dari sedikit model yang menangani masalah kreativitas secara langsung dan memberikan saran-saran praktis bagaimana mencapai ,keterpaduan. Dengan melibatkan baik keterampilan kognitif maupun afektif pada setiap tingkat dari model ini, Treffinger menunjukkan saling hubungan dan ketergantungan antara keduanya dalam mendorong belajar kreatif.
Model pembelajaran Treffinger dalam peranannya mendorong belajar kreatif (dalam Munandar 2004) yang dapat mengembangkan kreativitas siswa, melibatkan kemampuan afektif dan kognitif yang digambarkan melalui tiga tingkatan berpikir yang meliputi : Menurt Munandar (2004) tingkat I adalah basic tools yaitu pengembangan fungsi-fungsi divergen, tingkat II adalah practice with proses yaitu berpikir secara kompleks dan perasaan majemuk, serta tingkat III adalah working with real problem yaitu keterlibatan dalam tantangan nyata. Hal tersebut sebagaimana dirumuskan delam pembelajaran model Treffinger adalah sebagai berikut:
Treffinger selalu melibatkan ketrampilan kognitif dan afektif di dalam tahapan pembelajaran untuk mencapai suatu tingkat berpikir tertentu (Dalam Munandar 2004) . Misalnya:
Pada tingkat I, Treffinger memusatkan perhatian pada bagaimana anak dapat berpikir secara divergen atau terbuka tanpa memikirkan bahwa pendapat yang disampaikan benar atau salah. Kemampuan afektif yang dikembangkan meliputi rasa ingin tahu (dapat dilihat dari keaktifan siswa dalam bertanya), keberanian mengambil resiko (keberanian dalam menjawab pertanyaan walaupun jawaban yang disampaikan salah), percaya diri (siswa berani dalam menentukan jawaban yang berbeda dengan jawaban temannya) dan lain sebagainya. Sedangkan kemampuan kognitif yang dapat dikembangkan meliputi kelancaran (dapat dilihat dari waktu yang digunakan anak dalam menjawab dan mengungkapkan gagasan yang berbeda), kelenturan (dilihat dari banyaknya idea tau gagasan yang berbeda yang disampaikan siswa) dan lain sebagainya.
Pada tingkat II, Treffinger lebih memusatkan perhatiannya pada pengembangan kemampuan penyelesaian masalah dan keterbukaan terhadap perbedaan. Kemampuan afektif pada tingkat ini meliputi keterbukaan perasaan majemuk (yaitu keterbukaan dalam menerima gagasan yang berbeda), meditasi dan kesantaian (kebiasaan dan ketenangan dalam menerima gagasan yang berbeda), penggunaan khayalan dan tamsil (kemampuan berimajinasi dalam menggambarkan masalah yang dihadapi) dan lain sebagainya. Sedangkan kemampuan kognitif yaitu meliputi penerapan (penggunaan apa yang tersedia dalam menyelesaikan masalah yang diberikan), analisis (mendiskripsikan segala masalah yang ada), sintesis (ketrampilan memadukan hal yang didapat dengan pengetahuan sebelumnya), evaluasi (penilaian terhadap jawaban teman dan diri sendiri sehingga menghasikan jawaban yang paling tepat) dan lain-lain.
Pada tingkat III, Treffinger memusatkan pada bagaimana anak dapat mengelola dirinya sendiri dan kemampuannya sehubungan dengan keterlibatannya dalam tantangan-tantangan yang ada dihadapannya. Kemampuan afektif pada tingkat ini meliputi pemribadian nilai (berkaitan dengan pengevaluasian diri dan ide-ide sebelumnya), pengikatan diri terhadap hidup produktif (berusaha untuk tetap menghasilkan ide baru dalam setiap kegiatan penyelesaian masalah), dan lain-lain. Sedangkan kemampuan kognitif yang dapat dikembangkan meliputi pengajuan pertanyaan secara mandiri (pertanyaan yang timbul dari pemikiran sendiri), pengarahan diri (mampu menentukan sendiri langkah-langkah menyelesaikan masalah tanpa terpengaruh penyelesaian dari teman), pengelolaan sumber (menggunakan segala yang ada disekitar untuk memperoleh jawaban yang diinginkan), dan pengembangan produk (mengembangkan ide yang ada sebelumnya sehingga diperoleh ide baru), dan lain sebagainya.
Menurut Munandar (2004), dengan menggunakan ketiga tingkatan kemampuan berpikir dari model Treffinger, siswa dapat membangun ketrampilan, menggunakan kemampuan berpikir kreatifnya dan menemukan penyaluran untuk mengungkapkan kreativitas dalam hidup. Sehingga dalam hal ini, setiap tahap dengan tingkatan berpikir tertentu didalam pendekatan Treffinger harus diterapkan secara untuh dan diintegrasikan. Proses pembelajaran yang seperti ini yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa.



IV.             KESIMPULAN


dengan menggunakan ketiga tingkatan kemampuan berpikir dari model Treffinger, siswa dapat membangun ketrampilan, menggunakan kemampuan berpikir kreatifnya dan menemukan penyaluran untuk mengungkapkan kreativitas dalam hidup. Sehingga dalam hal ini, setiap tahap dengan tingkatan berpikir tertentu didalam pendekatan Treffinger harus diterapkan secara untuh dan diintegrasikan. Proses pembelajaran yang seperti ini yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa.



V.                DAFTAR PUSTAKA

Munandar,U. 2004. Perkembangan Kreativitas Anak Berbakat Anak Sekola. Jakarta: Pt.rineka cipta
Semiawan,C. 1997. Perspektif Pendidikan Anak Berbakat. Jakart: Pt.Grasindo
Munandar,U. 1985. Mengembangkan Bakat dan Kreativitas. Jakarta: Pt.Gramedia




Jumat, 30 Desember 2016

Fenomena-Fenomena yang Berkaitan dengan Psikologi dan Internet





A.        Plagiat dalam Internet
Plagiarisme, menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, ialah penjiplakan yang melanggar hak cipta, yaitu hak seseorang atas hasil penemuannya yang dilindungi oleh undang-undang. Plagiat adalah pengambilan karangan (pendapat dsb) orang lain dan menjadikannya seolah-olah karangan / pendapat sendiri, misalnya menerbitkan karya tulis orang lain atas nama dirinya sendiri. Orang yang melakukan plagiat disebut plagiator atau penjiplak.

Contoh Kasus :

• James A. Mackay, seorang ahli sejarah Skotlandia, dipaksa menarik kembali semua buku biografi Alexander Graham Bell yang ditulisnya pada 1998 karena ia menyalin dari sebuah buku dari tahun 1973. Ia juga dituduh memplagiat biografi Mary Queen of Scots, Andrew Carnegie, dan Sir William Wallace. Pada 1999 ia harus menarik biografi John Paul Jones tulisannya dengan alasan yang sama
• Ahli sejarah Stephen Ambrose dikritik karena mengambil banyak kalimat dari karya penulis-penulis lain. Ia pertama dituduh pada 2002 oleh dua penulis karena menyalin sebagian tulisan mengenai pilot-pilot pesawat pembom dalam Perang Dunia II dari buku karya Thomas Childers The Wings of Morning dalam bukunya The Wild Blue. Setelah ia mengakui plagiarisme ini,New York Times menemukan kasus-kasus plagiarisme lain.
• Penulis Doris Kearns Goodwin mewawancarai penulis Lynne McTaggart dalam bukunya dari tahun 1987, The Fitzgeralds and the Kennedys, dan ia menggunakan beberapa kalimat dari buku McTaggart mengenai Kathleen Kennedy. Pada 2002, ketika kemiripan ini ditemukan, Goodwin mengatakan bahwa ia mengira bahwa rujukan tidak perlu kutipan, dan bahwa ia telah memberikan catatan kaki. Banyak orang meragukannya, dan ia dipaksa mengundurkan diri dari Pulitzer Prize board.
• Seorang ahli matematika dan komputer Dǎnuţ Marcu mengaku telah menerbitkan lebih dari 378 tulisan dalam berbagai terbitan ilmiah. Sejumlah tulisannya ditemukan sebagai tiruan dari tulisan orang lain.
• Sebuah komite penyelidikan University of Colorado menemukan bahwa seorang profesor etnis bernama Ward Churchill bersalah melakukan sejumlah plagiarisme, penjiplakan, dan pemalsuan. Kanselir universitas tersebut mengusulkan Churchill dipecat dari Board of Regents.
• Mantan presiden AS Jimmy Carter dituduh oleh seorang mantan diplomat Timur Tengah Dennis Ross telah menerbitkan peta-peta Ross dalam buku Carter Palestine: Peace, Not Apartheidtanpa izin atau memberi sumber.


B.        Pornografi internet
Pornografi dalam internet adalah pornografi yang mampu diakses melalui internet, umumnya via website atau file sharing. Pornografi telah tersedia di internet sejak tahun 1980an, dan ketersediaan akses World Wide Web kepada publik pada tahun 1991 menyebabkan perkembangan pornografi internet.
  Internet memudahkan seseorang untuk mengakses pornografi secara anonim maupun terdaftar dan dapat dilihat kapan saja pada waktu dan tempat yang diinginkan pengguna. Pornografi internet juga menyediakan akses terbatas pada kelompok tertentu dengan alasan hukum dan sosial, misal pelarangan akses pornografi oleh anak di bawah umur.

Contoh Kasus :
Alumni Fakultas Kedokteran Gigi Universitas Airlangga (Unair) Tjandra Adi Gunawan (37) dibekuk Direktorat Tindak Pidana Ekonomi dan Khusus Bareskrim Polri 24 Maret 2014 di Surabaya sekitar pukul 13.00 WIB.
Tjandra yang kini berprofesi sebagai manager perusahaan perekrutan pegawai sekaligus sebagai dosen tersebut dicokok lantaran diduga kuat terlibat dalam kasus penyebaran foto fornografi anak di dunia maya.
"Yang bersangkutan melakukan kegiatan pornografi anak, membuat dan menyebarluaskan foto anak di bawah umur. Ada yang masih duduk di kelas VI sampai X, disebarkan melalui media sosial," kata Direktur Tindak Pidana Ekonomi dan Khusus Bareskrim Polri Brigjen Pol Arief Sulistyanto di Mabes Polri, Jakarta Selatan, Rabu (15/4/2014).
Penanganan tersebut ditangani tim Bareskrim Polri setelah Polda Jawa Timur tidak kunjung memberikan kejelasan dalam penanganan kasus tersebut.
Pengungkapan kasus tersebut berawal saat seorang orangtua korban melaporkan kasus tersebut ke Polda Jawa Timur pada 29 November 2013. Tak kunjung ada kejelasan penangan kasusnya, kemudian orangtua korban kembali melapor pada 12 Februari 2014.
Tidak puas dengan penanganan yang dilakukan pihak Polda Jatim, kemudian orangtua korban didampingi pihak Information and Communication Technology (ICT) membawa kasus tersebut ke Mabes Polri pada 5 Maret 2014.
"Ada perkara pedofil, korban anak SD wanita, ada juga pria," ujarnya.

C.         ONLINE GAME
Adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan computer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.

Contoh Kasus :
Pokemon Go tak hanya menebar euforia keseruan bagi para pemainnya. Gim mobile besutan Niantic Labs tersebut nyatanya juga bisa membawa maut kepada orang-orang yang bahkan tidak memainkannya.

Belum lama ini, dua wanita lansia (lanjut usia) di kota prefektur Tokushima, Jepang, meninggal dunia 'akibat' Pokemon Go.

Dilaporkan Ubergizmo, Kamis (25/8/2016), dua lansia tersebut tengah menyeberangi jalan raya pada Rabu (24/8/2016) pukul 19:25 waktu setempat. Penyebabnya, kedua lansia ini ditabrak oleh seorang pengemudi yang keasyikan mencari Pokemon.

Adalah SachikoNakanish (72 tahun) dan KayokoIgawa (60 tahun), dua korban yang ditabrak oleh tersangka Keiji Goh (39 tahun).
Menurut keterangan pihak kepolisian Tokushima, pria tersebut tidak fokus menyetir dan sibuk bermain Pokemon Go. Nahas, Goh malah mengungkapkan bahwa ia tahu kedua lansia tersebut menyeberang sesaat sebelum ajal menjemput.

Sebelum Nakanish dan Igawa dikonfirmasi tewas, Igawa sempat mengalami luka parah dan meminta dibawa bertemu dengan keluarganya. Sayang, sebelum pihak kepolisian dan paramedis membawanya, ia mengembuskan nafas terakhir.

"Saya sedang bermain Pokemon Go ketika menyetir, saya tahu mereka sedang menyeberang. Namun saya tidak akan menyangka kejadiannya bakal jadi seperti ini," ujar Goh.

Kini, Goh dinyatakan sebagai tersangka dan ditahan oleh kepolisian Tokushima. Untuk proses lebih lanjut, ia akan diadili dan dikenakan hukuman akibat keteledorannya saat menyetir sambil bermain Pokemon Go.


Nama : Ivo Aryana
Npm : 13515507
Kelas : 2pa11

Sumber :